Story & Experience map
Achter elke ervaring zit een verhaal, touchpoints, gevoelens, contextfactoren, inputs en outputs. Om voor alle stakeholders duidelijk te maken hoe de ervaring eruit komt te zien heb ik deze story/experience map gemaakt. Hier kan je gemakkelijk zien welke interacties de gebruiker gaat doen en welke input/feedback erbij hoort. Elke schets legt ook uit hoe de interactie er in VR uit ziet.
Voordat ik op deze experience map uitkwam heb ik twee eerdere versies gehad, maar bij het bekijken van de eerdere maps krijg je meer inspiratie voor een uitgebreidere experience.

Final versie

Test sessions
Om uit te wijzen dat onze experience het gewenst resultaat bereikt bij onze doelgroep, hebben we uitgebreid zitten te user testen.
Tijdens het testen zorgde ik ervoor dat elke gebruiker zijn ervaring werd opgenomen. Ik stelde de ervaring in en zodra de bril werd opgezet starte de ervaring en de narration. Gebruikers moesten bij bijna elke test zelf uitzoeken welke kant ze op moeten. Mochten ze echt vast zitten, heb ik een tip gegeven, die ik opschrijf als verbeterpunt. Met de usertests konden we onze experience alsmaar doorontwikkelen.
Een voorbeeld uit een User Test die ik gedaan hebben is testen of de A-knop werkt als methode om te bewegen door de wereld:
"Deze foto alleen al wijst uit waarom we de A-Knop uit onze interacties moeten halen. Wanneer de André überhaupt wist waar de A-knop is, gebruikte hij onconventionele manieren om deze te gebruiken, zoals het drukken met zijn wijsvinger. Het gebruiken van beide een trigger en een A-knop werkte verwarrend, omdat hij beide knoppen met één vinger probeerde te bedienen. Om deze reden stappen wij over op een experience waarbij je alleen maar de trigger nodig hebt." - Uit User Test met André (50) in Mei.
Research in affordances
Een affordance zijn acties die gedaan kan worden door de eigenschappen van een object of een omgeving. Een juiste affordance in een VR omgeving is dus ook erg belangrijk. 
Uit mijn onderzoek blijkt dat gebruikers vanuit hun echte-wereld ervaring er vaak achterkomen dat je sommige dingen wel en niet kan oppakken, zonder dit overduidelijk te maken. Van een glas of een flesje verwacht je dat je deze kan oppakken, van een tafel niet. Op deze basisregels hebben wij ingespeeld. Zo hoefden we niet bij elke interactie een visual cue hoefden te plaatsen. 
Zo heb ik ook goed nagedacht om de affordance rondom het opstarten van de 'online shopping experience'. De interactie bevind zich in de nabije omgeving van een laptop, waardoor het logischer is dat je 'online' gaat. 

Een slide uit de presentatie die ik heb gegeven over affordances

Starten met online shoppen begint bij de laptop

Time Traveling - Duidelijkheid voor de gebruiker
Tijdens het tijdreizen had de gebruiker het heel lastig om te begrijpen wat er was gebeurd in het portaal. Deze had niet door dat hij/zij in een andere tijdsspan rondliep. Om hier een oplossing voor te verzinnen heb ik bedacht dat je naar een op-/aflopende klok moet kijken met een bepaalde sound/visual om meer vertrouwen en duidelijkheid aan de gebruiker te geven.
Ik heb getest met 2 verschillende versies. Het eerste idee was het: "magische effect". Alsof er elektriciteit om je oren vliegt.
De tweede is het geworden, omdat je veel meer het gevoel hebt dat je 'vooruit' gaat, je maakt echt een soort transitie tussen twee stations mee. Deze oplossing was erg gewenst onder de gebruikers. De geluiden van het langszoeven van de geluiden hielpen ook heel erg met de reiservaring
Hieronder kan je het eindresultaat van de traveling experience zien.
User trips
Tijdens de user trips heb ik veel onderzoek gedaan naar verschillende kwalitatieve en kwantitatieve data. 
Ik heb zelf een oneindig aantal keer door de experience heen gelopen als "gebruiker" zijnde alle foutjes en onregelmatigheden in de interacties eruit te vissen. Ook heb ik flink vergeleken bij andere VR games, hoe zij bepaalde dingen hebben gedaan.
Hieronder kan je mijn interacties onderzoek lezen van verschillende games en experiences.

Onderzoek naar interacties bij andere VR-games

Best-Good-Bad practices
Dit schema begonnen wij het project mee om er te meten wat wij wel en niet willen gebruiken voor ons VR-project.

Best Good Bad practices schema

Visual cues
Voor onze first-time users in VR was er een systeem nodig waardoor de gebruiker wist waar deze heen kon kijken, heen kan navigeren en waarmee te interacteren. Hier heb ik twee soorten Visual Cues bedacht.  
De paarse pijl (dezelfde kleur als het materiaal van de tijdmachine) beweegt boven sommige interacties en waypoints waar je heen moet. De blauwe "crashes" zijn er om aan te geven dat er iets moet gebeuren met de laptop.
Na het implementeren van deze cues keken first-time users veel vaker de kant op waar ze naar moesten kijken om het verhaal voort te zetten.

De visual geanimeerde visual cues (0,5x snelheid)

Lees meer hieronder

Back to Top